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viernes, 8 de julio de 2011

Space: 1889, juego de rol steampunk



Space: 1889 es un juego de rol con temática steampunk, muy similar a los romances científicos o a la ópera espacial, fue publicado originalmente por Game Designer´s Workshop en 1988 y reeditado por Heliograph Incorporated en el 2000, GDW fue una de las grandes compañias en el inicio de los juegos de rol gracias a Traveller, su juego más famoso, y la mayoría de sus juegos de rol tratan acerca de la ficción, también publicó juegos de estrategia, tablero, miniaturas, y dos revistas sobre sus productos.

Siendo yo un ávido fanático de los juegos de rol no podía dejar pasar la oportunidad de hacer una reseña sobre el tema, quizá no todos los steamers estén interesados en esto, así que permítanme presentar primero una corta opinión: El inicio del movimiento steampunk se debe a unas cuantas novelas que delimitaron las características esenciales del mismo, para ese tiempo los juegos de rol de ficción científica estaban ya colocados en el mercado y el steampunk junto con el cyberpunk llamaron la atención de los fanáticos a los juegos de rol, que son generalmente también lectores consuetudinarios de ficción y fantasía, por lo que vieron la luz casi al mismo tiempo los juegos de rol de ambos géneros, como en una repetición del nacimiento de sus géneros literarios, es en estos juegos de rol que se inspiraron después juegos de video, perpetuando su imagen y otras características, de las cuales la más importante para el steampunk me parece que es la permanencia de clases y oficios, primero catalogadas en estos juegos. Dicho esto pasemos a la reseña.

En un ficticio siglo XIX las teorías arcaicas del espacio resultaron verdaderas, el espacio está saturado de una sustancia llamada éter, la cual puede ser utilizada como medio de transporte cual si fuera el mar, Edison inventó un propulsor etérico para navegar las corrientes del éter y descubrió vida en Marte, para el año en que transcurre el juego el viaje interespacial es conocido aunque no muy común, las grandes potencias se disputan las colonias terrestres y extraterrestres entre sí mismas y los nativos, dado que el éter empieza donde acaba la atmósfera se necesita un medio para elevar las naves hasta él, así que se usan zepelines o naves construidas de uno de los recursos más valiosos: "Liftwood", un tipo de madera que solo puede crecer en Marte y por medio de un proceso orgánico repele las fuerzas de la gravedad.

Captura este juego excepcionalmente bien la atmósfera del género, incluye información acerca de la historia del mundo, hechos reales y ficticios, al igual que personajes, también cuenta, y esta no es una lista completa, con descripción de la tecnología, habilidades, costumbres, valores, labores asignadas a cada profesión, clases sociales y en general la vida en la época victoriana.

El juego, como muchos de su época, se basa en un sistema que puede provocar confusión para el que apenas lo conoce, el personaje tiene como atributos Fuerza, Agilidad, Resistencia, Intelecto, Carisma, y Nivel social, en los que se reparten puntos fijos (del 1 al 6), se distribuyen puntos (21), o se tiran aleatoriamente con un dado de seis caras (d6), de cada atributo dependen ciertas habilidades, las habilidades básicas tienen un valor igual al atributo, las secundarias la mitad de este redondeado hacia abajo, y algunas habilidades incluyen otras más especializadas cuyo valor es de la mitad de la habilidad principal, también redondeado hacia abajo.

Después de establecidas las habilidades se determina que carrera (estilo de personaje) se desea, se pueden escoger una o dos carreras, en caso de escoger una se tienen más puntos gratis para repartir en las habilidades que si se escogen dos, cada carrera tiene requisitos y cuenta con puntos que se suman a los ya existentes en las habilidades, la lista de carreras es: Militar (Infantería, Caballería, Artillero, Zapador, Enfermero, Cirujano, y Oficial), Marina (Marino, Guadiamarina, Ingeniero, y Oficial), Agente foráneo, Diplómata foráneo, Administrador colonial, Cazador, Explorador, Diletante viajero, Aventurera, Reportero, Actor, Tutor, Senescal, Inventor, Mercader, Mecánico, Ingeniero, Marinero, Detective, Doctor, Científico, Gran criminal, Cazador furtivo, Contrabandista, Ladrón, y Anarquista. Algunas de estas carreras otorgan un seguidor, sirviente, o similar como un personaje de apoyo al jugador.

Los recursos de los personajes se determinan por el nivel social, la carrera, y una tirada de dados, los de mayos status reciben rentas mensuales y los inventores pagos anuales, le sigue una pequeña parte con sugerencias al director del juego, aquí llamado árbitro, y descripción de personajes no jugadores, el sistema de juego tiene tres distintos modos de tirada; la rápida; en la que se tira un dado y se compara con la dificultad, si el resultado es igual o menor se tiene éxito, la de habilidad; se tiran tantos dados como la habilidad o atributo relevante, se suman y se comparan contra una dificultad, teniendo éxito si es igual o mayor, y la de combate; en la que se tiran tantos dados como la habilidad relevante y si uno o más son iguales o inferiores a la dificultad se tiene éxito, donde un 1 siempre es éxito y un 6 siempre es un fallo.

Las recompensas que se pueden utilizar en el sistema de juego también son tres; experiencia de combate, para mejorar la habilidad de combate; experiencia, para mejorar las demás habilidades; y dados en áreas de investigación, que tienen su propio sistema en el juego. El máximo para cualquier habilidad es 7.

El capítulo acerca de la ciencia y tecnología es por demás interesante, con artilugios como el heliográfo (telégrafo especular para comunicación interespacial), eterómetro,  y armas eléctricas junto con equipo convencional como pistolas, aparatos de laboratorio y motores.

Comentaba que la investigacion tiene su propio sistema, y es este: Cada habilidad cuenta con subhabilidades, tu nivel de conocimiento depende de una tirada en la que puedes usar tantos dados como tengas en la habilidad relevante y dados extra iguales a tu conocimiento, estos dados se han gastado y no pueden volver a ser utilizados, tu nivel de conocimiento indica cuales aparatos puedes crear, entre más, mejor, y para hacer la investigación y crearlos tiras un dado, por lo que necesitas que te hayan sobrado dados, y lo comparas con la dificultad, la diferencia entre la tirada y la dificultad es la confiabilidad, poder, o practicidad del aparato recién creado, que también conlleva un costo en tiempo y dinero. Algunos aparatos requieren de conocimiento en más de un campo de investigación.

En todos los casos del sistema cuando puedes tirar una u otra cosa (atributo o habilidad) siempre se escoge la más favorable, pero cuando requieres de una y otra cosa siempre se escoge la más desfavorable.

Para mí la parte más interesante es aquella relacionada con tu navío aéreo, donde explica como calcular su peso, desplazamiento, que cosas puede incluir, muestra ejemplos de diversas instalaciones y ofrece sugerencias acerca de su aspecto.

En el combate se toman múltiples acciones cada asalto, hasta un máximo de tu agilidad, y en combate cercano esto puede modificarse (hasta un máximo de tu agilidad o habilidad de combate), normalmente el árbitro señala las acciones de los personajes no jugadores para permitir que el jugador responda, en caso de que ambos contendientes sean jugadores aquel con menos acciones anuncia primero su acción, en el combate se puede bloquear o esquivar, ambas acciones reducen en distinto grado el número objetivo, si el ataque tiene éxito el defensor tira un dado a dificultad variable para librarse del daño, si no lo logra recibe heridas dependiendo del arma, lo que le permite tan solo esquivar y reduce sus acciones, si la cantidad de heridas iguala a la suma de la fuerza y la resistencia, sobre dos y redondeado hacia arriba, el personaje está inconsciente, si iguala a la suma de la fuerza y la resistencia el personaje muere. también se explican sistemas similares para el combate montado y en vehículos, incluyendo el combate aéreo.

Exploración y aventura se trata extensamente en el libro, sobre los tiempos de viaje, los peligros de la ruta y a la llegada, encuentros pacíficos y hostiles, el financiamiento de una expedición y otros detalles, le sigue el viaje espacial, donde se cuenta la historia ficticia en la que se basa este juego, las características del éter y las dificultades técnicas en un navío etérico, descripcion de los cuerpos celestes que pueden ser alcanzados por dichas naves, como calcular el tiempo de viaje, la ruta, navegar la nave y otras minucias.

Siguen capítulos describiendo a la Luna, Marte, y Venus, con sugerencias de aventuras para cada uno, describe la sociedad en decadencia de los marcianos, sus ciudades, canales, y características naturales de Marte, y presenta a Venus como un símil del "Mundo perdido".

La última parte del libro nos muestra esquemas de algunas naves, tablas, mapas de Marte y Venus, y rostros de personajes con accesorios separados para que, en el caso de que tengas tan poca habilidad como yo, armes el retrato de tu personaje.

El juego original tuvo una docena de publicaciones relacionadas, sin contar las revistas, la mayoría centradas en Marte, tres juegos de mesa, una serie de miniaturas y cuatro audiolibros, el sistema tiene varias deficiencias, o quizá sea por su anacronismo, mas el ambiente del juego, descripciones e inspiración son una gran obra de ficción y fantasía, recomiendo ampliamente su revisión para los fanáticos de los juegos de rol y el steampunk.

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