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miércoles, 13 de junio de 2012

Steampunkfitters

Muchos juegos de rol gratuitos, que puedes encontrar sin gran trabajo en línea, resultan poco profundos y entretenidos solo temporalmente, de cuando en cuando surge uno que reivindica todas las espectativas anteriores, en este caso es Steampunkfitters.

Este juego es compacto, elegante y con algunas mecánicas desacostumbradas en los juegos clásicos, el resultado es excelente. No trata este juego de establecer un mundo para sus aventuras, si no de refrescar el estilo de juego, es un juego simple e interesante que debe de considerarse como una gran opción para los aficionados, pienso especialmente en quienes recién inician en los juegos de rol.

Steampunkfitters es un juego interpretativo, no usa tiradas, los atributos de cada personaje empiezan en 1 y con Story Points pueden comprarse eventos que los modifican, estos eventos son circunstancias de la vida del personaje que requieren cierto tiempo para que hayan pasado, es decir que no se puede ser más joven que la suma del tiempo de los eventos. Algunos eventos aumentan la puntuación de Honor, lo que nos lleva a una de las variantes interesantes de este sistema: Por cada punto de Honor es necesario tener un añadido a tu código personal de conducta, se ofrecen en el juego varios ejemplos.

Con Story points se compran también las habilidades, cada habilidad tiene "maniobras" que bonifican los atributos, ya que la resolución de conflictos siempre es una comparación de atributos, esto significa, por ejemplo, que para esquivar un ataque brutal necesitas superar con tu Agilidad la Fuerza de tu oponente, para lo cual cada uno realiza maniobras que modifican sus atributos. Las maniobras se mantienen secretas hasta que deba resolverse el conflicto, pudiendo cambiar algunas en cada paso, parecido al duelo de Castle Falkenstein si te diera bonificadores.

Los Story points son la medida de la importancia de tu personaje, no hay "vida" del mismo si no "interés" en su historia, así que cada conflicto perdido puede reducirlos, o reducir permenentemente un atributo, mas también pueden transferirse de un personaje a otro, siempre y cuando sea lógico en la historia, para evitar su remoción de la narrativa. Y por supuesto, también puedes crear tus máquinas fantásticas utilizando Story points, que como era de esperarse son también la experiancia del sistema.

Tiene muchos otros detalles interesantes; como disminuir o aumentar la importancia de un evento, la disponibilidad del equipo, y muchos más como para mencionar por completo, como les digo, es un juego muy compacto, mejor sería que lo leyeran y me contaran su opinión.

Steampunkfitters RPG

sábado, 26 de mayo de 2012

Cubicle 7: Victoriana, Dark Harvest y Abney Park´s Airship Pirates

Cubicle 7, parte de Rebellion Developments, es la compañía que publica los juegos mencionados, no solo eso, si no que también ha publicado con permiso de otras compañías de diseño de juegos de rol, entre ellas Chaosium, para la que publicó "Cthulhu britannica". No iría tan lejos como para elogiar sus publicaciones con permiso de otras compañías, ya que ninguna de ellas me ha agradado lo suficiente, así que mejor revisemos sus juegos propios.

Casi me olvidaba, también son los dueños de la convención de juegos Dragonmeet y el club Gameforce.



Su primer juego de esta serie es la segunda edición de Victoriana, en esta edición cambian su sistema de juego por el llamado "Heresy Game Engine", que comparten los otros y cuya compatibilidad se anuncia en los otros dos juegos.

Victoriana, como cualquiera puede adivinar, se ubica en un periodo específico de la historia británica, con el añadido de la fantasía y supertecnología, es decir, todo un juego steampunk. Pone mucho énfasis este juego en las posibilidades del personaje basado en su clase social, y lista puntos de vista acerca de la vida para cada una de ellas. El libro no trata de de ser un estudio completo acerca de la vida victoriana, además de que en eso es imposible rivalizar con Castle Falkenstein, mas bien un juego sencillo para los aficionados a este periodo, con un poco de Dungeons and Dragons en la mezcla. Muchas referencias son tomadas de la historia, algunas con sus nombres reales y otras no, como es el caso de la iglesia más importante del mundo occidental, referida como Aluminat por el libro y con una historia ligeramente distinta.

La presencia de razas de fantasía, magia arcana y divina, y otras fórmulas tan asociadas en mi mente a Dungeons and Dragons me llevan a una conclusión: Mejor juega D20 Modern / Past, en el manual de D20 Modern se encuentran algunas ideas para integrar conceptos sobrenaturales a la historia real, especialmente en su ambientación Urban Arcana, si lo que quieras es terror espacial, entonces usa Delta Green o Shadow Chasers, y si lo que deseas es una campaña de "The X-files" usa Agents of Psi.





Dark harvest por otra parte es una verdadera joya, en bruto, lástima, pero una joya. En esta historia el doctor Frankenstein no se ha perdido en la caza de la criatura, se ha convertido en el gobernante de Rumania, ahora llamada Promethea (¿Qué no el doctor realizó sus experimentos en Baviera? En el libro de Shelley, por supuesto). Promethea es controlada por el estado fascista del doctor, completo con tropas de élite compuestas por soldados mejorados, mejorados con los pedazos de otros seres, eso es, de ahí el título del libro. Su sociedad peca de lo mismo, la clase alta mejora su modo de vida con los miembros de las clases más bajas.

Suena todo muy bién, excepto por las fallas comunes de los juegos de Cubicle 7, que expondré después, mas si has de comprar alguno de ellos, que sea este.




¡Oh por Dios! ¿Como empezar a describir Airship Pirates? Hablemos un poco de Abney Park, no se preocupen, solo lo suficiente para entender al libro: Abney Park es un grupo musical de Seattle que empezó con música gótica, su nombre hace referencia a un cementerio, y en algún momento se dio cuenta de la gran competencia que tenían, de la popularidad creciente del steampunk, y de la necesidad de justificar su cambio de integrantes, así que se volvieron un grupo steampunk, caracterizados y todo. 

La historia de su grupo es interesante, eso sí: En un vuelo chocaron con la nave voladora HMS Ophelia, matando a parte de la tripulación y del grupo, descubrieron que esta nave estaba encargada de patrullar el tiempo y decidieron hacerse cargo de ello, e integrar a los miembros de la tripulación en su grupo musical. El problema aquí es que no solo viajan por el tiempo si no a través de dimensiones ya que la historia diverge entre ambos mundos. En el mundo de Airship Pirates una superrevolución industrial casi lleva al colapso ecológico, lo cual fue prevenido por un carismático lider mundial al mejor estilo de Ra´s al Ghul, dejando al mundo como un erial desolado, poblado por mutantes, nómadas, bandidos, y variaciones que aterran a los buenos habitantes de las ciudades del imperio, un imperio malvado y fascista, faltaba más.

¿Mencioné que hay también autómatas inteligentes, criaturas prehistóricas, y que el año es 2150? Siempre que lo veo pienso: "Mad Max, por Rider Haggard".

Pasemos ahora a las características comunes de los tres juegos, primero tenemos la falta de un editor de arte, Airship pirates está bien aunque se nota la gran diferencia de estilos, los otros dos tienen algunos ejemplos desastrosos, y mucho espacio desperdiciado, lo que parece ser una característica común de los nuevos manuales de juego.

Luego nos encontramos con algunas dificultades en la creación de personaje, ya que las referencias están esparcidas aparentemente al azar, lo que hace a este proceso algo tardado.

Los tres libros adolecen por la falta de recursos para ayudar al jugador y al narrador, ya estamos acostumbrados a los libros con glosarios, personajes prearmados, aventuras, y material descargable, y cada uno de estos libros carece de alguno de ellos.

Y el sistema, claro, en Heresy Engine los atributos de tu personaje son determinados por clase social y raza, lo que te puede dar resultados negativos, luego distribuyes unos pocos puntos (pocos realmente) y procedes a repartir puntos en tus habilidades, puedes comprar también ventajas, o tomar desventajas para obtener más puntos de habilidad, aunque muchas desventajas no lo son realmente, ya que concuerdan con los arquetipos de personaje. El sistema utiliza dados de 6 caras, donde el 1 y el 6 son éxitos, cada acción necesita por lo menos un éxito, la cantidad de éxitos modifica la calidad de la acción, y cada 6 se vuelve a tirar, conservando el éxito original. Para representar diversas dificultades se añaden dados de distinto color, en los cuales no se repiten los seises, pero sus éxitos remueven los éxitos de los dados normales. Hay también dados de destino, que dan éxitos o bonificadores menores, y dados de guión, que provocan cambios mayores. Como corolario cuesta mucha experiencia la mejora del personaje.

Todo esto hace imposible empezar con un personaje que sea excelente en algo, y aunque la decisión de tener una tirada opuesta a la del jugador suena interesante y dramática, estadisticamente representa poco menos que la remoción de un dado normal por cada dado de penalizador. Personalmente prefiero los sistemas que tienden siempre a valores positivos, y si me hacen pensar en un sistema de dados de 6, con probabilidad de éxito de 1/3, de atributo más habilidad, con reservas especiales de dados, en una ambientación distópica...

martes, 27 de marzo de 2012

Homelands





Aún no ha terminado para Magic el ciclo de Innistrad y no parecen tener intenciones de publicar novelas de ello, una verdadera lástima, así que mejor hablemos de Homelands, una expansión de Magic de 1995, cuyas similitudes con Innistrad no son pocas.

Homelands es el nombre que sus habitantes le dan al plano de Ulgrotha, el cual fue protegido por los caminantes de planos Feroz y Serra. Feroz fué el artífice de una prohibición mágica, que impedía a otros caminantes de planos entrar en Ulgrotha. En este plano Feroz fundó su escuela de magia, y Serra la iglesia que la representaba. Todo parecía marchar bien hasta la muerte de Feroz, en ese momento Serra nopuede soportarlo y abandona el plano, que queda a merced de las maquinaciones del Barón Sengir y su clan de vampiros.



La iglesia de Serra, cuya sede es llamada simplemente la abadía, está conformada por sacerdotes y campeones de su fé, dedicados a la protección de los humanos. La abadía se encuentra en la ciudad de Aysen, en la provincia del mismo nombre, la única metrópolis de Ulgrotha, gobernada por un senado. La cabeza de la iglesia es el abad Hazdhur, un hombre viejo cuya preocupación es encontrar a su sucesor, ya que este debe ser designado por Serra. Rashka la cazadora es una de los defensores de Aysen, y es reputada por su habilidad con el arco. Otras cosas dignas de mención son la existencia de un aviario y zoológico en la abadía, y sus laboratorios de alquimia.




Los mares de Ulgrotha son asolados por los piratas de los arrecifes y los troles marinos, la defensora de las aguas es Reveka, una enana hechicera de la escuela de Feroz. Mas no son los únicos bandidos, Joven, Chandler, y Eron son los líderes de los bandidos que constituyen la espina en el costado del Barón Sengir. Hay también poblaciones importantes de enenos, hadas (quizá elfos), y minotauros, todos igual de molestos con el barón y su familia.




La provincia de An-havva está formada por varios pueblos, sus habitantes están acostumbrados a defenderse de los engendros del Barón, dirigidos de facto por Sauce Otoñal y sus hijas, surgidas todas a la desaparición de Serra.





El Barón Sengir es, por supuesto, el origen de las desgracias actuales de Ulgrotha junto con su familia, clan, y sirvientes, entrelos que se cuenta La Sonbra de Ihsan, otrora paladín de Serra.

Homelands fué la segunda parte del bloque de Ice Age, aunque con muy poco que ver con la primera parte, en está expansión se prefirió la historia contra la mecánica de las cartas, por lo que algunas son bastante inusuales, y en general te deja con la sensación de que debería desarrollarse más la historia de Ulgrotha, pues es bastante atrayente, que a fin de cuentas es muy similar a Innistrad, por lo que puedo concluir diciendo que Innistrad es Homelands, mejor desarrollado, con más planeación, mejor arte, mejor en casi todo, aunque puede ser la nostalgia la que habla. Ambas expansiones de Magic son una muestra de la inspiración que puede derivarse del horror gótico y vale la pena examinarlas.