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miércoles, 13 de julio de 2011

Castle Falkenstein



Publicado por R. Talsorian Games este juego se desarrolla en una Europa alterna, con elementos fantásticos y del steampunk, y se presenta como una recopilación de diarios, principalmente del alter ego del autor; un diseñador de juegos transportado a este mundo.

La Nueva Europa tiene de diferente a nuestro mundo la existencia de la magia, que ha permitido que la tecnología avance de maneras distintas, en ella los habitantes del mundo mágico se mezclan con los humanos, criaturas fantásticas aún rondan el mundo, y algunos de sus habitantes son para nosotros personajes ficticios. Se desarrolla en 1870 e incluye una variedad de temas acerca de su mundo, costumbres, habitantes, y tecnología.

Este juego recibió un premio Origins en 1994 y no es para menos, su sistema es dinámico e innovador, su ambientación muy desarrollada y atrayente, y la distribución de los temas en el libre es un tanto inusual, ya que nos presenta primero las notas de Tom y otros personajes acerca del mundo.

¿Qué tan bueno es el sistema? Mucho, para la creación del personaje se crea un diario que responde a preguntas variadas de su origen, apariencia, capacidades, etc. es en las capacidades que se decide en cuales es sobresaliente y en cuales no, las habilidades cada una está relacionada con un palo de la baraja, y que tan bueno se es en una habilidad le da un valor, por ejemplo "Promedio" es 6, cada jugador tiene una mano de cartas, y para realizar una acción se establece una dificultad, el jugador descarta cartas de su mano, si son del mismo palo que la habilidad se suma el valor de la carta, si no se suma 1, el anfitrión del juego decide el resultado y se roban nuevas cartas. Los duelos y la magia tienen su propio sistema, también usando la baraja, los duelos utilizan 6 cartas; 2 de ataque (rojas), 2 de defensa (negras), y 2 de descanso (figuras), y se acomodan en grupos de 2, se descubren y la comparación determina el resultado; acierto, bloqueo, o finta, por su parte en la magia se roba una carta cada dos minutos de juego, la magia es complicada después de todo, y se determina la dificultad del hechizo, de la misma manera que en el sistema general se descartan para alcanzar la dificultad, y usar cartas de diferentes palos que el hechizo pueden influir en el conjuro, o un accidente si aparece un comodín.

Comprenderán entonces el gran atractivo de este juego, depende del azar, no escoges las cartas que robas, y también de la estrategia, como usar tus cartas para el máximo provecho, lo que en la mesa de juego crea un ambiente intenso, también difiere de otros juegos en que no utiliza experiencia, el anfitrión del juego informa a los jugadores cuando se ha aumentado una habilidad, el juego incluye recomendaciones de tiempo y modo para esto, lo que permite centrarse en la interpretación del personaje. 

Una gran inspiración para cualquiera y un sistema muy elegante, que deseo probar para un LARP, si pueden consíganlo.

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