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miércoles, 20 de julio de 2011

Children of the sun y Dieselpunk



Dieselpunk es el nombre que recibe una de las vertientes del retrofuturismo, aquella ambientada en el periodo entre las grandes guerras incluyendo toda la segunda, a veces recibe el nombre de Decopunk por el estilo inperante en la época; el Art Decó, especialmente su desarrollo de arte aerodinámico (streamline moderne), el género muestra las grandes influencias de la cultura de su época incluyendo las publicaciones pulp, cine negro, afiches, y muchas otras, a esto le añade tecnologías y puntos de vista modernos lo que ha resultado una corriente atractiva que ha crecido hasta incluir numerosas manifestaciones en las artes visuales, música, películas, literatura, e ingeniería, por ejemplo la película Dark City y la serie de juegos para consola Bioshock.



La otra parte del título hace referencia al juego de rol para el cual se creó el término en el 2001, en el mundo de Children of the sun se encuentran la fantasía épica y las aventuras pulp, no se puede decir que sea dieselpunk como lo conocemos actualmente, ya que hay criaturas mágicas y caballeros así como naves aéreas y motocicletas, diría más bien que la máxima representación tecnológica es la del motor de combustión interna en un mundo de fantasía clásica, una de sus características principales es la existencia de árboles enormes con ramas numerosas que se entrelazan, tan grandes como para albergar más de una ciudad, incluso con bosques sobre el falso suelo que crean sus ramas.

Entre sus razas encontramos a los humanos, elfos, banfilidh (plantas conscientes), hu lenkra (yetis), thorqua (tortugas humanoides), avendera (felinos humanoides), luparathi (lobos humanoides), y zheol-jhe (anfibios humanoides), por supuesto existen más razas y diferentes regiones en este mundo y sus relaciones e historias contribuyen a crear el ambiente deseado para él; una aventura pulp en un mundo de fantasía.

Su sistema es de dados variados y abierto, esto quiere decir que si se obtiene el resultado máximo el dado se vuelve a tirar y se suma al resultado, en el caso de que sea igual o mayor que la dificultad se ha tenido éxito, en las tiradas normales (quality) solo es importante el resultado más alto, en las de resistencia el número de éxitos, y la en la de riesgo se cuenta el número de fallos, como en la mayoría de los juegos el nivel de la habilidad a probarse se suma al resultado. Un caso especial son las tiradas de cultura o profesión, en ellas para saber algo relacionado con tu cultura/profesión se tira un dado porcentual (d%), el porcentaje de éxito depende de la rareza del conocimiento. En este sistema los modificadores a la tirada pueden representarse como dados o añadidos al resultado. Es bastante generoso con las acciones, dado que cada acción después de la primera solo penaliza con un dado.

La característica definitoria de su sistema es el uso de fichas, por lo que se le conoce como token system, cada jugador y el narrador tienen una ficha que se recupera cada asalto de combate, no se puede tener más de una ficha y puede ser gastada en cualquier momento para iniciar el combate en el orden de iniciativa en que se tiran las fichas, o para ayudar a un compañero, o para interrumpir la acción y tomar un turno extra, como un turno normal aunque inicias con penalizador de un dado.

Ni el primer juego con estas ideas ni el mejor sistema, su mayor logro fue la difusión del término dieselpunk, si deseas un juego con temática similar y mucho más disfrutable te recomiendo Eberron de Wizards of the coast para el sistema d20.

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