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miércoles, 19 de octubre de 2011

Innistrad, Magic: The Gathering


Para aquellos que no lo sepan Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables en el que cada jugador representa a un mago que a través de sus hechizos trata de derrotar a su oponente, con casi dos décadas en el mercado ha probado su valía como forma de entretenimiento y puede ser conseguido en nunerosas tiendas de historietas y aficiones. ¿Y qué tiene que ver con el retrofuturismo? No tanto, aunque algunas de sus ambientaciones contienen elementos de él. ¿Entonces de qué estamos hablando? Pues de su última expansión: Innistrad, el cual es un mundo en donde los humanos se han enfrentado desde siempre con las fuerzas de la oscuridad, compuestas por licántropos, vampiros, espíritus, y necrófagos. Inspirado en el terror gótico el tema central de esta expansión es "El mal reside en el interior", sumado a esto el mismo creador del juego ha metido mano en el desarrollo del juego, y se hacen numorosas referencias a expansiones anteriores y obras literarias, ah, y claro, las ilustraciones son excepcionales, ahora saben porque hablamos de esto.

Parte de la publicidad para Innistrad se realizó en internet con una campaña viral, a través de mensajes automáticos, enlaces ocultos, texto escondido, fuente intercambiada, acrónimos y anagramas, y un largo etcétera. Cuenta esta campaña la historia de algunos personajes y sirve para adentrarte en el ambiente de la expansión, verdaderamente ingenioso. Y el caso es que los humanos de Innistrad han confiado en la iglesia de Avacyn, un arcángel, y sus miembros, clérigos, soldados, y ángeles, para protegerlos con su poder y magia, pero ultimamente las protecciones mágicas han empezado a fallar, y la iglesia teme que Avacyn haya abandonado el plano dejándolos a su suerte.




Las cartas blancas, el color de Magic de la protección y sanación, nos muestran humanos, ya pueblerinos, ya  miembros de la iglesia, incluyen varias cartas específicas para la ambientación del juego, arriba el "Inquisidor de élite", otras cartas interesantes para la ambientación son "Sensación apremiante" y "Campanero de la villa" la cual al entrar al juego endereza todas las criaturas de su controlador, es decir; las prepara para el combate. Entre las cartas blancas se encuentra también "Juventud reclusa/demonio blasfemo" carta con una nueva mecánica de juego "Cambio" la cual consiste en que al cumplir ciertos requisitos la carta se voltea, lo que te otorga una criatura con distintas habilidades, la carta en cuestión hace referencia a la posesión demoniaca de una joven que pasó su vida recluida, el texto de ambientación nos dice además que el demonio atormenta a sus víctimas contando recuerdos de la juventud de la muchacha, como verán la ambientación está muy bien pensada, estos son solo unos pocos ejemplos de como es la historia del juego, y es un trabajo excelente. También hay algunas cartas reimpresas, como "Gárgolas de la abadía" la cual aparece originalmente en Homelands, otra expansión de Magic, y ahora que lo pienso Homelands es una expansión única, opuesta a los bloques de tres expansiones que se publican normalmente, y en ella se le dió más importancia a la historia que a la mecánica de juego, y la historia incluye una familia de malvados vampiros, recordaré escribir acerca de ello.





Las cartas azules, el color de la mente y el control, tienen una buena cantidad de espíritus, nos traen también unas cartas de cambio muy interesantes, arriba "Erudito educado/bruto homicida", fácil de adivinar, Dr. Jekyll y Mr. Hyde, no es la única, aunque es la más obvia referencia en las cartas de cambio. También encontramos al hombre in visible como "Acechador invisible", nuevamente bastante obvio para los que conocen la novela. Abundan referencias a científicos locos, especialmente Ludevic, y una carta llamado "Tormenta en el tejado" con la cual nada cuesta invocar zombis.






En el color negro encontramos esta carta, imposible no pensar en "Army of the dead", por supuesto aquí es donde encontramos a los zombis y vampiros.






Las cartas rojas, además de conjuros de daño directo como previsiblemente se encuentran, incluyen algunos vampiros y licántropos, todos los licántropos utilizan la misma mecánica de juego; si no se juegan hechizos en un turno entonces en el siguiente se transforman de humanos a licántropos, con diferentes habilidades, y si se juegan dos o más hechizos revierten a humanos.






Contamos entre las cartas verdes una buena cantidad de licántropos, y no pocos espíritus, muchas referncias a supersticiones comunes del terror gótico. Por supuesto aquí están las criaturas más grandes, y la reimpresión de "Naturalizar".





Esta es una muestra de las cartas doradas, un cambiaformas que puede eliminar a la criatura que copia, ¿Alguien dijo doppelganger? También tenemos a "Muecasiniestra, nacido de los cadáveres", un zombi construido de varios cuerpos, ¿Recuerdan "Tormenta en el tejado"?





Los artefactos tienen muchas cartas interesantes, "Antorcha ardiente" impide que la criatura sea bloqueada por vampiros o zombis, además de que se puede "lanzar" contra una criatura o jugador. Otas cartas notables son "Cuchillo de carnicero", "Muñeca espeluznante", y "Daga con filigrana de plata".






Las tierras no se quedan atrás, con "Salón sangriento de Stensia", "Cementerio del bosque", o "Capilla aislada".

Con todo esto les digo que Innistrad es una expansión de Magic muy bien pensada, las cartas no son solo útiles para el juego, si no que reflejan a la perfección la ambientación del mismo, las ilustraciones le hacen justicia a la historia, que es por demás atrayente, espero con ansía que publiquen novelas de esta expansión.