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miércoles, 13 de junio de 2012

Steampunkfitters

Muchos juegos de rol gratuitos, que puedes encontrar sin gran trabajo en línea, resultan poco profundos y entretenidos solo temporalmente, de cuando en cuando surge uno que reivindica todas las espectativas anteriores, en este caso es Steampunkfitters.

Este juego es compacto, elegante y con algunas mecánicas desacostumbradas en los juegos clásicos, el resultado es excelente. No trata este juego de establecer un mundo para sus aventuras, si no de refrescar el estilo de juego, es un juego simple e interesante que debe de considerarse como una gran opción para los aficionados, pienso especialmente en quienes recién inician en los juegos de rol.

Steampunkfitters es un juego interpretativo, no usa tiradas, los atributos de cada personaje empiezan en 1 y con Story Points pueden comprarse eventos que los modifican, estos eventos son circunstancias de la vida del personaje que requieren cierto tiempo para que hayan pasado, es decir que no se puede ser más joven que la suma del tiempo de los eventos. Algunos eventos aumentan la puntuación de Honor, lo que nos lleva a una de las variantes interesantes de este sistema: Por cada punto de Honor es necesario tener un añadido a tu código personal de conducta, se ofrecen en el juego varios ejemplos.

Con Story points se compran también las habilidades, cada habilidad tiene "maniobras" que bonifican los atributos, ya que la resolución de conflictos siempre es una comparación de atributos, esto significa, por ejemplo, que para esquivar un ataque brutal necesitas superar con tu Agilidad la Fuerza de tu oponente, para lo cual cada uno realiza maniobras que modifican sus atributos. Las maniobras se mantienen secretas hasta que deba resolverse el conflicto, pudiendo cambiar algunas en cada paso, parecido al duelo de Castle Falkenstein si te diera bonificadores.

Los Story points son la medida de la importancia de tu personaje, no hay "vida" del mismo si no "interés" en su historia, así que cada conflicto perdido puede reducirlos, o reducir permenentemente un atributo, mas también pueden transferirse de un personaje a otro, siempre y cuando sea lógico en la historia, para evitar su remoción de la narrativa. Y por supuesto, también puedes crear tus máquinas fantásticas utilizando Story points, que como era de esperarse son también la experiancia del sistema.

Tiene muchos otros detalles interesantes; como disminuir o aumentar la importancia de un evento, la disponibilidad del equipo, y muchos más como para mencionar por completo, como les digo, es un juego muy compacto, mejor sería que lo leyeran y me contaran su opinión.

Steampunkfitters RPG

sábado, 26 de mayo de 2012

Cubicle 7: Victoriana, Dark Harvest y Abney Park´s Airship Pirates

Cubicle 7, parte de Rebellion Developments, es la compañía que publica los juegos mencionados, no solo eso, si no que también ha publicado con permiso de otras compañías de diseño de juegos de rol, entre ellas Chaosium, para la que publicó "Cthulhu britannica". No iría tan lejos como para elogiar sus publicaciones con permiso de otras compañías, ya que ninguna de ellas me ha agradado lo suficiente, así que mejor revisemos sus juegos propios.

Casi me olvidaba, también son los dueños de la convención de juegos Dragonmeet y el club Gameforce.



Su primer juego de esta serie es la segunda edición de Victoriana, en esta edición cambian su sistema de juego por el llamado "Heresy Game Engine", que comparten los otros y cuya compatibilidad se anuncia en los otros dos juegos.

Victoriana, como cualquiera puede adivinar, se ubica en un periodo específico de la historia británica, con el añadido de la fantasía y supertecnología, es decir, todo un juego steampunk. Pone mucho énfasis este juego en las posibilidades del personaje basado en su clase social, y lista puntos de vista acerca de la vida para cada una de ellas. El libro no trata de de ser un estudio completo acerca de la vida victoriana, además de que en eso es imposible rivalizar con Castle Falkenstein, mas bien un juego sencillo para los aficionados a este periodo, con un poco de Dungeons and Dragons en la mezcla. Muchas referencias son tomadas de la historia, algunas con sus nombres reales y otras no, como es el caso de la iglesia más importante del mundo occidental, referida como Aluminat por el libro y con una historia ligeramente distinta.

La presencia de razas de fantasía, magia arcana y divina, y otras fórmulas tan asociadas en mi mente a Dungeons and Dragons me llevan a una conclusión: Mejor juega D20 Modern / Past, en el manual de D20 Modern se encuentran algunas ideas para integrar conceptos sobrenaturales a la historia real, especialmente en su ambientación Urban Arcana, si lo que quieras es terror espacial, entonces usa Delta Green o Shadow Chasers, y si lo que deseas es una campaña de "The X-files" usa Agents of Psi.





Dark harvest por otra parte es una verdadera joya, en bruto, lástima, pero una joya. En esta historia el doctor Frankenstein no se ha perdido en la caza de la criatura, se ha convertido en el gobernante de Rumania, ahora llamada Promethea (¿Qué no el doctor realizó sus experimentos en Baviera? En el libro de Shelley, por supuesto). Promethea es controlada por el estado fascista del doctor, completo con tropas de élite compuestas por soldados mejorados, mejorados con los pedazos de otros seres, eso es, de ahí el título del libro. Su sociedad peca de lo mismo, la clase alta mejora su modo de vida con los miembros de las clases más bajas.

Suena todo muy bién, excepto por las fallas comunes de los juegos de Cubicle 7, que expondré después, mas si has de comprar alguno de ellos, que sea este.




¡Oh por Dios! ¿Como empezar a describir Airship Pirates? Hablemos un poco de Abney Park, no se preocupen, solo lo suficiente para entender al libro: Abney Park es un grupo musical de Seattle que empezó con música gótica, su nombre hace referencia a un cementerio, y en algún momento se dio cuenta de la gran competencia que tenían, de la popularidad creciente del steampunk, y de la necesidad de justificar su cambio de integrantes, así que se volvieron un grupo steampunk, caracterizados y todo. 

La historia de su grupo es interesante, eso sí: En un vuelo chocaron con la nave voladora HMS Ophelia, matando a parte de la tripulación y del grupo, descubrieron que esta nave estaba encargada de patrullar el tiempo y decidieron hacerse cargo de ello, e integrar a los miembros de la tripulación en su grupo musical. El problema aquí es que no solo viajan por el tiempo si no a través de dimensiones ya que la historia diverge entre ambos mundos. En el mundo de Airship Pirates una superrevolución industrial casi lleva al colapso ecológico, lo cual fue prevenido por un carismático lider mundial al mejor estilo de Ra´s al Ghul, dejando al mundo como un erial desolado, poblado por mutantes, nómadas, bandidos, y variaciones que aterran a los buenos habitantes de las ciudades del imperio, un imperio malvado y fascista, faltaba más.

¿Mencioné que hay también autómatas inteligentes, criaturas prehistóricas, y que el año es 2150? Siempre que lo veo pienso: "Mad Max, por Rider Haggard".

Pasemos ahora a las características comunes de los tres juegos, primero tenemos la falta de un editor de arte, Airship pirates está bien aunque se nota la gran diferencia de estilos, los otros dos tienen algunos ejemplos desastrosos, y mucho espacio desperdiciado, lo que parece ser una característica común de los nuevos manuales de juego.

Luego nos encontramos con algunas dificultades en la creación de personaje, ya que las referencias están esparcidas aparentemente al azar, lo que hace a este proceso algo tardado.

Los tres libros adolecen por la falta de recursos para ayudar al jugador y al narrador, ya estamos acostumbrados a los libros con glosarios, personajes prearmados, aventuras, y material descargable, y cada uno de estos libros carece de alguno de ellos.

Y el sistema, claro, en Heresy Engine los atributos de tu personaje son determinados por clase social y raza, lo que te puede dar resultados negativos, luego distribuyes unos pocos puntos (pocos realmente) y procedes a repartir puntos en tus habilidades, puedes comprar también ventajas, o tomar desventajas para obtener más puntos de habilidad, aunque muchas desventajas no lo son realmente, ya que concuerdan con los arquetipos de personaje. El sistema utiliza dados de 6 caras, donde el 1 y el 6 son éxitos, cada acción necesita por lo menos un éxito, la cantidad de éxitos modifica la calidad de la acción, y cada 6 se vuelve a tirar, conservando el éxito original. Para representar diversas dificultades se añaden dados de distinto color, en los cuales no se repiten los seises, pero sus éxitos remueven los éxitos de los dados normales. Hay también dados de destino, que dan éxitos o bonificadores menores, y dados de guión, que provocan cambios mayores. Como corolario cuesta mucha experiencia la mejora del personaje.

Todo esto hace imposible empezar con un personaje que sea excelente en algo, y aunque la decisión de tener una tirada opuesta a la del jugador suena interesante y dramática, estadisticamente representa poco menos que la remoción de un dado normal por cada dado de penalizador. Personalmente prefiero los sistemas que tienden siempre a valores positivos, y si me hacen pensar en un sistema de dados de 6, con probabilidad de éxito de 1/3, de atributo más habilidad, con reservas especiales de dados, en una ambientación distópica...

martes, 27 de marzo de 2012

Homelands





Aún no ha terminado para Magic el ciclo de Innistrad y no parecen tener intenciones de publicar novelas de ello, una verdadera lástima, así que mejor hablemos de Homelands, una expansión de Magic de 1995, cuyas similitudes con Innistrad no son pocas.

Homelands es el nombre que sus habitantes le dan al plano de Ulgrotha, el cual fue protegido por los caminantes de planos Feroz y Serra. Feroz fué el artífice de una prohibición mágica, que impedía a otros caminantes de planos entrar en Ulgrotha. En este plano Feroz fundó su escuela de magia, y Serra la iglesia que la representaba. Todo parecía marchar bien hasta la muerte de Feroz, en ese momento Serra nopuede soportarlo y abandona el plano, que queda a merced de las maquinaciones del Barón Sengir y su clan de vampiros.



La iglesia de Serra, cuya sede es llamada simplemente la abadía, está conformada por sacerdotes y campeones de su fé, dedicados a la protección de los humanos. La abadía se encuentra en la ciudad de Aysen, en la provincia del mismo nombre, la única metrópolis de Ulgrotha, gobernada por un senado. La cabeza de la iglesia es el abad Hazdhur, un hombre viejo cuya preocupación es encontrar a su sucesor, ya que este debe ser designado por Serra. Rashka la cazadora es una de los defensores de Aysen, y es reputada por su habilidad con el arco. Otras cosas dignas de mención son la existencia de un aviario y zoológico en la abadía, y sus laboratorios de alquimia.




Los mares de Ulgrotha son asolados por los piratas de los arrecifes y los troles marinos, la defensora de las aguas es Reveka, una enana hechicera de la escuela de Feroz. Mas no son los únicos bandidos, Joven, Chandler, y Eron son los líderes de los bandidos que constituyen la espina en el costado del Barón Sengir. Hay también poblaciones importantes de enenos, hadas (quizá elfos), y minotauros, todos igual de molestos con el barón y su familia.




La provincia de An-havva está formada por varios pueblos, sus habitantes están acostumbrados a defenderse de los engendros del Barón, dirigidos de facto por Sauce Otoñal y sus hijas, surgidas todas a la desaparición de Serra.





El Barón Sengir es, por supuesto, el origen de las desgracias actuales de Ulgrotha junto con su familia, clan, y sirvientes, entrelos que se cuenta La Sonbra de Ihsan, otrora paladín de Serra.

Homelands fué la segunda parte del bloque de Ice Age, aunque con muy poco que ver con la primera parte, en está expansión se prefirió la historia contra la mecánica de las cartas, por lo que algunas son bastante inusuales, y en general te deja con la sensación de que debería desarrollarse más la historia de Ulgrotha, pues es bastante atrayente, que a fin de cuentas es muy similar a Innistrad, por lo que puedo concluir diciendo que Innistrad es Homelands, mejor desarrollado, con más planeación, mejor arte, mejor en casi todo, aunque puede ser la nostalgia la que habla. Ambas expansiones de Magic son una muestra de la inspiración que puede derivarse del horror gótico y vale la pena examinarlas.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Innistrad, Magic: The Gathering


Para aquellos que no lo sepan Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables en el que cada jugador representa a un mago que a través de sus hechizos trata de derrotar a su oponente, con casi dos décadas en el mercado ha probado su valía como forma de entretenimiento y puede ser conseguido en nunerosas tiendas de historietas y aficiones. ¿Y qué tiene que ver con el retrofuturismo? No tanto, aunque algunas de sus ambientaciones contienen elementos de él. ¿Entonces de qué estamos hablando? Pues de su última expansión: Innistrad, el cual es un mundo en donde los humanos se han enfrentado desde siempre con las fuerzas de la oscuridad, compuestas por licántropos, vampiros, espíritus, y necrófagos. Inspirado en el terror gótico el tema central de esta expansión es "El mal reside en el interior", sumado a esto el mismo creador del juego ha metido mano en el desarrollo del juego, y se hacen numorosas referencias a expansiones anteriores y obras literarias, ah, y claro, las ilustraciones son excepcionales, ahora saben porque hablamos de esto.

Parte de la publicidad para Innistrad se realizó en internet con una campaña viral, a través de mensajes automáticos, enlaces ocultos, texto escondido, fuente intercambiada, acrónimos y anagramas, y un largo etcétera. Cuenta esta campaña la historia de algunos personajes y sirve para adentrarte en el ambiente de la expansión, verdaderamente ingenioso. Y el caso es que los humanos de Innistrad han confiado en la iglesia de Avacyn, un arcángel, y sus miembros, clérigos, soldados, y ángeles, para protegerlos con su poder y magia, pero ultimamente las protecciones mágicas han empezado a fallar, y la iglesia teme que Avacyn haya abandonado el plano dejándolos a su suerte.




Las cartas blancas, el color de Magic de la protección y sanación, nos muestran humanos, ya pueblerinos, ya  miembros de la iglesia, incluyen varias cartas específicas para la ambientación del juego, arriba el "Inquisidor de élite", otras cartas interesantes para la ambientación son "Sensación apremiante" y "Campanero de la villa" la cual al entrar al juego endereza todas las criaturas de su controlador, es decir; las prepara para el combate. Entre las cartas blancas se encuentra también "Juventud reclusa/demonio blasfemo" carta con una nueva mecánica de juego "Cambio" la cual consiste en que al cumplir ciertos requisitos la carta se voltea, lo que te otorga una criatura con distintas habilidades, la carta en cuestión hace referencia a la posesión demoniaca de una joven que pasó su vida recluida, el texto de ambientación nos dice además que el demonio atormenta a sus víctimas contando recuerdos de la juventud de la muchacha, como verán la ambientación está muy bien pensada, estos son solo unos pocos ejemplos de como es la historia del juego, y es un trabajo excelente. También hay algunas cartas reimpresas, como "Gárgolas de la abadía" la cual aparece originalmente en Homelands, otra expansión de Magic, y ahora que lo pienso Homelands es una expansión única, opuesta a los bloques de tres expansiones que se publican normalmente, y en ella se le dió más importancia a la historia que a la mecánica de juego, y la historia incluye una familia de malvados vampiros, recordaré escribir acerca de ello.





Las cartas azules, el color de la mente y el control, tienen una buena cantidad de espíritus, nos traen también unas cartas de cambio muy interesantes, arriba "Erudito educado/bruto homicida", fácil de adivinar, Dr. Jekyll y Mr. Hyde, no es la única, aunque es la más obvia referencia en las cartas de cambio. También encontramos al hombre in visible como "Acechador invisible", nuevamente bastante obvio para los que conocen la novela. Abundan referencias a científicos locos, especialmente Ludevic, y una carta llamado "Tormenta en el tejado" con la cual nada cuesta invocar zombis.






En el color negro encontramos esta carta, imposible no pensar en "Army of the dead", por supuesto aquí es donde encontramos a los zombis y vampiros.






Las cartas rojas, además de conjuros de daño directo como previsiblemente se encuentran, incluyen algunos vampiros y licántropos, todos los licántropos utilizan la misma mecánica de juego; si no se juegan hechizos en un turno entonces en el siguiente se transforman de humanos a licántropos, con diferentes habilidades, y si se juegan dos o más hechizos revierten a humanos.






Contamos entre las cartas verdes una buena cantidad de licántropos, y no pocos espíritus, muchas referncias a supersticiones comunes del terror gótico. Por supuesto aquí están las criaturas más grandes, y la reimpresión de "Naturalizar".





Esta es una muestra de las cartas doradas, un cambiaformas que puede eliminar a la criatura que copia, ¿Alguien dijo doppelganger? También tenemos a "Muecasiniestra, nacido de los cadáveres", un zombi construido de varios cuerpos, ¿Recuerdan "Tormenta en el tejado"?





Los artefactos tienen muchas cartas interesantes, "Antorcha ardiente" impide que la criatura sea bloqueada por vampiros o zombis, además de que se puede "lanzar" contra una criatura o jugador. Otas cartas notables son "Cuchillo de carnicero", "Muñeca espeluznante", y "Daga con filigrana de plata".






Las tierras no se quedan atrás, con "Salón sangriento de Stensia", "Cementerio del bosque", o "Capilla aislada".

Con todo esto les digo que Innistrad es una expansión de Magic muy bien pensada, las cartas no son solo útiles para el juego, si no que reflejan a la perfección la ambientación del mismo, las ilustraciones le hacen justicia a la historia, que es por demás atrayente, espero con ansía que publiquen novelas de esta expansión.

martes, 23 de agosto de 2011

La vida social victoriana



El evento más importante en la vida social victoriana eran los grandes bailes, y esta vida social se llenaba de infinidad de eventos menores, pero hasta la reunión más sencilla observaba un protocolo, para empezar se necesitaba de una lista de invitados, que podían ir de unas cuantas parejas para una reunión de juego a varios cientos para un gran baile, ya determinado el número de invitados las invitaciones se escribían, sellaban en cera con el escudo o las iniciales del emisor, y se mandaban con sirvientes, solo se usaba el correo en caso de que el destinatario estuviera fuera de la localidad, el destinatario a su vez tenía la obligación de avisar su asistencia hasta con dos días de anticipación. En la casa mientras tanto una cantidad variable de sirvientes ponían a punto la comida, la decoración, la limpieza, etc.

La reunión más simple es la de juego, desde dos parejas reunidas para jugar cartas, tan solo necesita un lugar para jugar y comidas simples, lo más común emparedados, tartas, y similares, a menos que la reunión incluya la hora de la comida, entonces incluirá esta. Nunca debe apostarse en compañía mixta, y una dama debe retirarse si esto sucede, el juego más popular en la Inglaterra victoriana es el Whist.

Un día de campo es para una cantidad similar de personas, mas requiere un poco más de preparación, debe de considerarse muy bien el lugar, la comida, y el entretenimiento. Los carruajes que lleven a los invitados deben de contar con chaperones por la presencia de jóvenes solteros. El canotaje es un entretenimiento apropiado para un día de campo y la comida junto a la ribera altamente recomendada.

Los recitales se celebran cuando el anfitrión ha conseguido invitar a un intérprete de fama o talento e invita a un grupo reducido para apreciarlo, son reuniones muy exclusivas, que incluyen tan solo a los íntimos del anfitrión, tienen lugar en un salón proporcionado por el anfitrión, que también proporciona el instrumento si es un recital de piano.

Los bailes requieren de mucha más preparación, para empezarse necesita un lugar lo suficientemente grande para el baile, más un espacio para sentarse entre piezas y numerosos sirvientes para repartir los aperitivos. Se espera que el anfitrión salude personalmente a cada invitado al arribar, es también responsabilidad del anfitrión cuidar de la diversión de cada invitado, procurando que cada cual pueda conseguir pareja para el baile.

Frecuentemente los bailes incluyen grandes cenas, en las cuales los asientos y el orden de entrada dependen enteramente de la posición. Muy importante es la decoración, normalmente consistente en telas colgadas, arreglos florales, y velas aromáticas. Hay otras necesidades del lugar; un tocador, un cuarto para caballeros, un lugar para la orquesta, y algún otro cuarto para conversaciones privadas. 

Para un baile se observa la necesidad de contratar sirvientes supernumerarios, ya que son los encargados de recibir a los invitados, anunciarlos, servir las bebidas, entre muchas cosas. No olvidemos también que debe existir suficiente espacio para acomodar los coches de los invitados, ya que la manera correcta de asistir a un baile es en el mejor coche disponible. Al llegar a un baile las capas son recibidas por el sirviente del guardarropa, que las entrega a la partida.

Los bailes tienen reglas de etiqueta; un caballero solo invita a bailar auna dama si han sido presentados adecuadamente; si es soltera debe pedir permiso a su chaperón; al terminar la pieza debe regresar a su compañera al mismo lugar donde estaba; y no se debe de bailar más de una vez con la misma persona a menos que estén por lo menos comprometidos, ya que esto muestra un gusto especial y pone en entredicho el honor de ambos.

El algunos bailes a las damas se les entrega por su anfitrión una hoja de bailes, en la que puede anotar a los caballeros que bailarán con ella y en que pieza, para no confundirse y saber de antemano con quien baila, algunos anfitriones incluso llenan dicha hoja con antelación, atendiendo a los gustos de la dama. Una dama jamás rechaza bruscamente, si no desea bailar con alguien dirá que se encuentra cansada, y guardará de bailar en esa reunión.

Al iniciar el baile los anfitriones bailan con los invitados más notables, después de lo cual el resto de los invitados empieza a bailar, los bailes más comunes son los de conjunto, que además son fáciles de aprender, dependiendo del lugar y la época puede ser mal visto el vals, mas hacia la mitad de la época victoriana era ampliamente aceptado en todo el imperio.

Por supuesto que bailar no es la única actividad disponible en un baile, ni siquiera diría que es la más importante, es tan solo una forma de entretenimiento y una excusa para reunirse, el los bailes se buscan matrimonios, se forman alianzas, se espía a rivales políticos, se buscan secretos de todos los asistentes, los bailes son el evento social más importante y no es necesario ser de la clase alta para disfrutar de los grandes bailes, para ello existen los bailes abiertos, los cuales se realizan en algún parque y se cobra una pequeña cuota para entrar y algo más por la comida.

miércoles, 10 de agosto de 2011

La moral victoriana

Mucho se ha hablado acerca de la moral victoriana, podemos simplificarla en tres postulados; opresión sexual, intolerancia al crimen, y modales estrictos. No debería sorprendernos las contradicciones de la época, pues son las mismas que ahora, lo cierto es que la moral victoriana fue una doble moral.

El problema empezó con el periodo jorgiano, anterior al victoriano, cuando los ingleses se ganaron, con justa razón, la fama de concupiscentes que los persiguió hasta la época victoriana, cuando quisieron deshacerse de esta fama y también restringir la entrada a las filas de la aristocracia a los nuevos ricos, los ricos de la industrialización, nació entonces un código de conducta complicadísimo que cubría cada aspecto de la vida y que era preferentemente enseñado por la familia en la infancia, familias nobles, por supuesto, o por un tutor adecuado, noble también, que más. Por la influencia del gran imperio las costumbres victorianas alcanzaron cada rincón del mundo, e influyeron incluso en donde no tenían contacto directo.

Si bien la etiqueta esperada era muy restrictiva los deseos de las personas seguían siendo los normales, por lo que se incluían en el lenguaje gran cantidad de eufemismos para expresarse adecuadamente, o se recurría a métodos más subrepticios, como el lenguaje de las flores o los mensajes de abanico. Tal represión se reflejó, obviamente, en una aumento de la prostitución y la pornografía.

Para el inicio de la época victoriana el tráfico de esclavos estaba prohibido, mas no su posesión, esto porque los dueños de esclavos alegaban que de liberarlos su negocio iría a la ruina, finalmente fueron liberados y el gobierno indemnizó a los dueños, mientras que los esclavos liberados fueron llevados a Sierra Leona, en donde fundaron su propia ciudad: Freetown.

El homosexualismo surgió como orientación en esta época, antes no se le consideraba una orientación separada, si no una conducta, y hasta 1861 fue considerado un crimen punible con la muerte. Muchas otras situaciones sociales son dignas de crítica, cosa que ya hizo Dickens magnificamente en sus libros, donde retrata las condiciones de vida de la clase baja, el trabajo infantil,el estado de la ciudad, y muchas más, aquí incluyo también a Marx y Engels, ya que su análisis del capitalismo está basado en la inglaterra victoriana, y lo califican de ávaro, opresivo, y cínico.

La religión fue muy importante al principio de la época victoriana, la iglesia al servicio del estado, pero al poco tiempo empezaron a surgir congregaciones que pregonaban la salvación del alma como una búsqueda personal y la iglesia anglicana perdió fuerza en las ciudades, entonces llegó Darwin y todo cambió, la idea de que la tierra había llegado a su estado actual por un avance de eones hizo que muchas personas dudaran de su fe, e incapaces de perderla por completo la dirigieron hacia otra parte, fe en sí mismos, en el imperio, en la ciencia, en el honor y el deber.

La mayor parte de los valores victorianos eran practicados y reforzados por la clase reinante, que no eran más de 300 familias que valoraban sobre todo la historia, herencia, y el linaje de sus pares y cuya preocupación principal era la continuación de su familia, tenían ellos una visión paternalista del mundo, en donde eran los adecuados para gobernar a quienes el destino había hecho inferiores, y gustaban de pensar en ello como una obligación, un deber divino, un "nobleza obliga" así como pensaban en "la carga del hombre blanco" de llevar la cultura a los inferiores.

Victoriano y neovictoriano



Aunque pareciera difícil de confundir un artículo victoriano la verdad es que el término se ha utilizado indiscriminadamente dando lugar a confusión, empecemos por decir que victoriano es aquello producido en la época victoriana, especialmente lo que expresa las tendencias estéticas dominantes. Normalmente se utiliza como denominación para maquinaria, decoraciones, y muebles, es inusual, aunque correcto, utilizarlo en otros entes.

Los artículos victorianos suelen mostrar los gustos imperantes de la época, en el caso de la ropa podríamos hablar de chalecos de seda chillante con corte característico, en una obra literaria esto sería en su retrato de la vida en esa época, sus valores y costumbres.

Lo más importante a tener en cuenta es que victoriano es tan solo lo que fue hecho en ese periodo y que preferentemente muestra la moda o costumbres del mismo, aún una prenda realizada actualmente con material y técnicas de la época es tan solo una reproducción, que puede calificarse como neovictoriana.

El neovictoriano es muy movimiento estético que combina las tendencias victorianas y eduardianas con ambientes modernos, esto es un significado muy amplio, y que lo coloca como una corriente paralela al steampunk, hablando tan solo de manera estética, con el que comparte muchos elementos visuales.

Una tendencia muy marcada entre steamers, neovictorianos, y similares, es aquella de no tan solo vestirse si no también de representar valores y costumbres victorianas, en el modo de hablar, al intercambiar tarjetas, rasurarse, etc.

Y hablando de los similares, son bastantes y muy importantes para la moda, solo por mencionar algunos: góticos, lolitas, aristócratas, y madams. La moda gótica, y hablo tan solo de la moda, no de los atuendos que usen los góticos, está inspirada en el duelo victoriano, con algunos elementos ajenos y exagerados. La moda lolita, nada que ver con Nabokov, es de hecho la reproducción de vestidos victorianos para niñas, aunque existen distintas corrientes. Mientras que las modas aristócrata y madam hacen referencia a los atuendos utilizados en la misma época por hombres y mujeres de buena posición, nuevamente estas tienen varias vertientes.

lunes, 8 de agosto de 2011

La época victoriana

En la época victoriana surgen los antecedentes del steampunk, ya que el futurismo del que se inspira vió la luz en esta época. Llamada así por la reina Victoria, cuyo reinado abarcó de 1837 a 1901, normalmente se incluye también como referente del steampunk la era eduardiana, inmediatamente posterior a esta y que se prolongó hasta 1910.

En esta época la población de Inglaterra creció hasta alcanzar más de 32 millones, debido a la estabilidad económica de la nación efecto de su consolidación como el imperio más poderoso y el avance tecnológico de la revolución industrial, el avance de la medicina contribuyó enormemente a la explosión demográfica, fue hasta el inicio del siglo XX que el índice de nacimientos se normalizó, en gran parte por la aparición de programas anticonceptivos.

La arquitectura dominante fue neogótica, aunque la mayor parte de la era se caracterizó por la presencia tanto del neogótico como del neoclasisismo. El evento cultural más importante fue la Gran Exhibición de 1851, en la cual se mostraron las innovaciones de su tiempo, su estructura central fue el Palacio de Cristal, al principio criticado se le reconoce como antecesor del modernismo. Otro gran tema de la exhibición fue el inicio de la fotografía, que tuvo influencia sobre las corrientes impresionistas y realistas.

El entretenimiento fue muy variado en la época victoriana; literatura, artes visuales, teatro, ópera, y musicales. El burlesque aparece en Inglaterra cerca del fin del periodo. El entretenimiento principal de los caballeros era asistir a los clubes y jugar cartas, esto último considerado por la iglesia como un vicio peligroso por involucrar también la bebida y la prostitución.

Las bandas musicales de metales fueron muy populares de manera singular o como acompañamiento de otros entretenimientos, fue también la época de oro del circo británico. Un entretenimiento popular fueron tambián las sesiones espiritistas, las exhibiciones de mesmerismo, los espectáculos de mediums u otros tipos de sesiones sobrenaturales.

Las ciencias naturales se convirtieron en una afición común, grandes colecciones fueron creadas por particulares, las más comunes de conchas, mariposas, escarabajos y plantas, la ornitología tuvo también muchos seguidores. Las líneas ferroviarias facilitaron los viajes y pueblos pesqueros empezaron a recibir grandes cantidades de visitantes anticipando los atractivos turísticos del próximo siglo.

Esta época vió un uso extensivo de carros, canales, barcos de vapor, y lo más importante, el tren, tan grande fue su importancia que la hora se estandarizaba por la de las centrales ferroviarias, los barcos de vapor redujeron el tiempo de viaje a través del mar, permitiendo la llegada a Inglaterra de muchísimos productos, no solo de lujo, si no también básicos. En esta era surgen también el cine, el telégrafo eléctrico, los teléfonos y la fotografía.

Las reformas sanitarias vieron nacer la salud pública, grandes obras fueron realizadas en los acueductos y drenajes y se educó a la población en temas de salud, nacio también la publicidad moderna y uno de los primeros productos en anunciarse fue el jabón. Una red transportadora de gas se construyó también para proveer de iluminación y calefacción. La ciencia tomó su forma moderna y se le otorgó gran prestigio, surgio la teoría de la evolución, se popularizó el uso del éter y el cloroformo como anestésico, y del fenol como antiséptico.

La pobreza de las clases bajas fue un gran problema, por la cantidad de trabajadores emigrados a la ciudad el trabajo se mantuvo mal pagado y las rentas eran altas, lo que provocó hacinamiento en las casas, y esto a su vez dificultó el mantenimiento de las mismas, que poco a poco degeneraron en barriadas pobres. Tan bajos eran los salarios que muchos niños se veían obligados a trabajar para aportar a la economía familiar, generalmente trabajaban como limpiadores de chimeneas o maquinaria, en las minas, o como sirvientes. Los turnos de trabajo eran ingentes, hasta de 16 horas por día, y empezaban a trabajar desde los cinco años en algunos casos.

martes, 26 de julio de 2011

Un disfraz victoriano

La moda victoriana es reconocida mundialmente, su estilo es facilmente identificable y es una de las cartas de presentación de los steamers y neovictorianos, desgraciadamente la mayoría de las personas carecen de la facilidad para conseguir los elementos adecuados, hablemos entonces de como hacer un disfraz con apariencia victoriana.

Afortunadamente la ropa para hombres es fácil de conseguir, lo primero que necesitas es una camisa adecuada, las blancas de manga larga funcionan mejor, si es una de esmoquin mejor, pero si no tienes una de estas puedes tomar cualquier camisa de vestir y con cuidado, con un descosedor si tienes, remover la bolsa y la parte terminal del cuello, si el cuello no es muy grande otra opción es desdoblarlo y plancharlo. Puedes también cambiarle los botones, para que parezcan de madera, hueso, o metal.

La corbata es un accesorio común, fácil de conseguir ya sea una corbata común o una de lazo, más común en el oeste de los EE. UU., para ocasiones formales se utiliza una corbata de pajarita, normalmente blanca, como en el esmoquin. Otro tipo de corbata es la chalina, de caída larga diseñada para darle dos o más vueltas al cuello y ocultar sus extremos en el chaleco, en caso de no tener una se puede sustituir por una mascada de tejido brillante, entre más llamativa mejor, tanto la chalina como el chaleco se utilizaban como muestras de ostentación, de mal gusto no empieza siquiera a describirlas, normalmente eran de seda. Hacia el final de la época los atuendos se hicieron más sobrios, es una cuestión de gusto personal.

El chaleco es el accesorio más importante, toda una muestra de estilo, los chalecos victorianos solían ser más largos que los actuales, con dos bolsillos delanteros y el diseño más estrafalario posible, en eventos formales solían utilizarse de seda blanca, esta es la prenda más difícil de imitar, si tienes algún chaleco de pésimo gusto lo recomiendo, si no deberías darte una vuelta por el bazar o tianguis.

Las botas eran el calzado habitual, unas botas altas de piel negra son suficientes, y por supuesto el pantalón, los pantalones victorianos eran de corte recto y sin presillas, utilizaban tirantes en lugar de cinturón, pero no es necesario preocuparse por eso, si usas chaleco nadie lo va a notar, o puedes removerle las presillas y comprar unos tirantes negros. Normalmente los pantalones eran de un color oscuro, a veces con rayas más claras delgadas.

Puedes utilizar una chaqueta o gabardina, afortunadamente esta prenda no ha cambiado mucho, solo procura que sea de corte y color sobrio. El sombrero de copa es necesario para ocasiones formales, si no tienes uno, lo más probable, ve a buscarlo a las tiendas de magia. Los guantes se utilizaban de tela blanca en ocasiones formales y grises en otros casos, tenían un botón cerca de la muñeca, como los que utilizan las escoltas escolares, así que ya sabes donde buscar. Por último el bastón, todos utilizaban bastón, la mejor opción es un bastón con remate metálico, afortunadamente son bastante comunes en los bazares.

Si lo que quieres es un disfraz militar necesitas cosas similares; las mismas botas, la misma camisa, la corbata puede ser sustituida por un pañuelo sin diseño, el pantalón debe llevar una línea a lo largo por la parte exterior, puedes hacerla con listón o cuerda. La chaqueta es aquí la parte difícil, si te sientes especialmente inspirado puedes utilizar una chaqueta lisa y modificarla a tu gusto con listones y pintura plástica, yo te recomiendo empezar con una chaqueta de botones, de las que utilizan los botones de los hoteles, que ya son bastante parecidas, de la misma manera puedes hacer tú los galones o comprarlos. Finalmente el casco, ya que si estás haciendo un disfraz militar europeo aún llevaban cascos metálicos, lo más fácil es conseguir un casco de juguete con la cara descubierta y pintarlo del color adecuado, recuerda que para pintar la tela necesitas pintura acrílica y para pintar el plástico pintura en aerosol.

La moda femenina era de lo más variada, con una infinidad de tipos de vestido y accesorios, nos limitaremos a mencionar como hacer un vestido de calle. Empezamos con una blusa de cuello alto, con manga caída o aglobada, cualquier diseño sirve, se le puede añadir un broche al cuello. Una falda larga a la cintura es necesaria, quizá con un borde plisado, que venden prefabricado y puede ser añadido a la misma, recomiendo añadirle listón en el borde.

Para simular un polisón puedes fijar una almohada pequeña al interior de la falda, o comprar tul y amontonarlo en el mismo lugar, en la parte posterior justo abajo de la cintura. El calzado común eran botas altas con botones a los costados, si no las tienes toma unos botines de tacón ancho y añádele los botones, metálicos es mejor. No olvidemos también la posibilidad de una mujer que utilice ropas de hombre, le funcionó a más de una artista, ¿Por qué no a tí?

La sombrilla es un accesorio importante, toma las que más te guste y modifícala hasta obtener el resultado deseado, son baratas y fáciles de conseguir. Cualquier sombrero ancho y bajo sirve, ponle lo que quieras, listones, flores, broches, etc. Las chaquetas de mujer eran cortas, con mangas aglobadas, y ceñidas en las muñecas, aún pueden conseguirse chaquetas de ese estilo. La mejor opción para simular un vestido es utilizar un conjunto de chaqueta y falda similar. Un corsé puede ser difícil de conseguir, pero puede ser simulado con ropa interior del estilo, las medias deben ser de algodón, que aún se venden.

Claro que simplemente puedes mandar a hacer tu traje victoriano, si eso es aún muy costoso, además de la recomendación anterior de buscar en bazares y tianguis, ve a un local de renta de trajes o con un grupo de teatro, generalmente están dispuestos a vender los atuendos.

lunes, 25 de julio de 2011

Etherscope






¡Tenemos un ganador! Etherscope para el sistema d20, basado en d20 modern en realidad, publicado en 2005 por Goodman Games, no es tan solo un libro de campaña, también es el libro básico, en él se encuentran las reglas del sistema además de la ambientación, por lo que solo necesitas este libro para jugar, además el acabado gráfico del libro es elegante y atractivo, y transmite perfectamente la intención del libro, es ligeramente más complicado que d20 modern por la inclusión de algunas reglas, que explico más adelante, y vale cada centavo de su coste.

En la tierra alterna de Etherscope las teorias acerca de la composición de la materia por los cuatro elementos nunca fueron descartadas, si no que se adaptó para que cada elemento representara un estado de la materia (energía, sólido, líquido, y gaseoso), y se emparejó al éter con la entropía, en 1874 se descubrió el espacio etérico, un lugar fuera de la realidad que puede ser manipulado para crear cosas tan variadas como nunca vió antes la ciencia.

La gran guerra nunca preocupó a los británicos, seguros en sus nuevas armas y escuadrones aéreos permitieron que el kaiser tomara Francia y avanzara hasta el Volga, al término de la guerra el kaiser consolidó su posición al casarse con la heredera del imperio Austro-Húngaro, formando el Nuevo Reich. La pérdido de territorio que sufrieron los rusos fue uno de los detonantes de la revolución, cuando llegó el tiempo de Stalin este decidió transportar la capital hacia el occidente.

Los trabajadores británicos, alentados por el éxito de la revolución rusa, exigieron mejores condiciones de trabajo y representación en el parlamento, la corona respondió con los casacas rojas y la fuerza de trabajo fue reducida drasticamente, es aquí donde toma importancia la Liga de la Eugenesia, que había existido desde 1890, la cual llevaba décadas experimentando con la genética, incluso en sus propias líneas, se llaman a sí mismos "Alfas", por representar la cúspide del desarrollo humano, mientras que resto de la población les llaman "Betas", se ofrecieron a proveer los trabajadores necesarios, los "Gamas", humanos con características de ratones, fáciles de manipular, a ellos les siguieron los "Deltas" y "Epsilons" con características caninas y equinas respectivamente.

En 1930 japón se veia decidido a extender su imperio a China y Rusia, esto fue impedido por los británicos, que atacaban la retaguardia de los japoneses mientras su vanguardia batallaba contra los rusos, y entonces la flota estadounidense bloqueó a la británica, lo que les obligó a todas las partes a firmar la paz, Japón obtuvo Corea y los EE. UU. consolidaron su posición en América, desde entonces una paz armada ha existido entre ellos y el imperio británico.

En los años 50 científicos encontraron la manera de transmitir la conciencia humana al espacio etérico, descubriendo que este es la sustancia misma del pensamiento, entonces se empezaron a desarrollar grandes complejos en el éter, una nueva manera de recreación como nunca antes se imaginó, el imperio, preocupado por la capacidad subversiva de esto, prohibió la posesión de enlaces personales, restringiéndolo a establecimientos con permisos, claro que el mercado negro encontró un nuevo nicho, con aparatos ilegales y drogas para alcanzar el éter.

Los Estados Unidos de América son un lugar más esperanzador que el imperio, no estan tan vastamente industrializados mas sus productos los convierten en una gran potencia, especialmente sus reservas de petróleo, que les permitieron el desarrollo del plástico, unicamente son rivalizados por el imperio otomano, el cual también cuenta con grandes reservas.

Tan opresivo es el gobierno del imperio, tan peligrosa la vida en la gran metrópolis, que es natural un movimiento revolucionario haya surgido en las ciudades norteñas. Hay algo más, no es la primera vez que se descubre el espacio etérico, antes lo hizo la civilización de Lemuria, y su orgullo y despreocupación los llevó casi hasta la extinción, casi.

El armado de personaje se hace por puntos a repartirse entre los conocidísimos seis atributos, se escoge la raza (alfa, beta, gama, delta, epsilon, o fata), y la plantilla social, que se divide en tipos de trabajadores, clase media y clase alta, cada una con varias opciones, la plantilla social otorga un bonificador a la riqueza del personaje y determina en que ámbitos puede mejorar su influencia, además de algunas habilidades que son compradas más facilmente. Las clases básicas estan relacionadas con los atributos, al igual que en d20 modern, mas tienen talentos y habilidades distintas, y son por orden; combatiente, maquinauta, pillo, conocedor, investigador, y agente. Cada personaje tiene dos valores, una virtud y un vicio, que ayudan a representarlo, se distingue de otros juegos en que estos valores están inspirados en los valores victorianos, y son ambivalentes, cada uno puede ser vicio o virtud, el actuar de acuerdo a estos valores otorga puntos de excelencia. Como en d20 modern se escoge también una lealtad, ya sea a una persona, grupo, organización, nación, o creencia.

Los puntos de excelencia sustituyen a los puntos de acción de d20 modern, son una reserva que aumenta con el nivel y se rellena al inicio de cada aventura, solo se puede utilizar uno por asalto, y pueden ser utilizados para volver a tirar un dado, sacar el resultado máximo en una tirada, o activar algunas habilidades. Las habilidades incluyen algunas que solo son de clase si se tiene determinado talento de clase; técnicas de combate, percepción ambiental, resistencia ambiental, y uso ambiental (inmerso), estas últimas se refieren a la capacidad de actuar en el espacio etérico, nuevas habilidades son varias versiones de ingeniería, resolución (que se opone a intimidacióncombatientes con cierto talento de clase no es una sola habilidad, sino varias, cada una representando un estilo de combate, para adquirir cualquiera se necesita cumplir con requisitos de dotes, cuando se utiliza el estilo se adquieren dotes de combate y maniobras. Algunas clases permiten también adquirir habilidades para obtener poderes sobrenaturales, nada tan vistoso como la magia de Urban Arcana, si no maldiciones, protecciones, lectura de mentes, espiritismo, y cosas similares, pero entendieron bien; son habilidades, se realiza una tirada esperando obtener el resultado que te permita el efecto deseado, y rara vez pueden realizarse sin preparación.

La influencia representa los ámbitos en los que el personaje se desenvuelve, y la puntuación de la misma la importancia del personaje en él, puntos de influencia son otorgados cada nivel, pueden ser utilizados como habilidades para adquirir algún objeto, conocer las reglas de ese ambiente, reunir información, mejorar tu posición, frustrar a tus enemigos, o conocer a la persona adecuada. También hay, como no, implantes cibernéticos, el sistema no es desconocido, cada uno tiene un requisito y un valor de tolerancia, no debe de excederse la tolerancia que permita tu cuerpo.

Se listan numerosos objetos y facilidades con su respectivo coste de riqueza, muy útil realmente, así como distancias entre grandes ciudades y métodos de viaje, también de viajes al espacio etérico. En el combate no es tan letal como d20 modern, ya que solo tiene puntos de golpe, no vitalidad y heridas, por lo que los golpes críticos se resuelven como en D&D, lo mismo con la muerte del personaje, es poco probable, ya que al momento de llegar a 0 hp se realiza una salvación de fortaleza 10 + (daño recibido/2), de fallarla por 10 o más el personaje agoniza, de otra manera está incapacitado, un personaje agónico realiza la misma salvación a DC 15 + (número de asaltos que han pasado) y solo muere si la falla por 10 o más.

Nos ofrece también información acerca del espacio etérico, su representación, como interactuar con él, sus ciudades, y sistemas de combate. Luego tenemos las clases avanzadas; enlace, cibernauta, explorador, industrial, investigador paranormal, programador, invasor etérico, guerrero etérico, espía, mercenario callejero, psicoenlazador, y ladrón.

Como se pueden dar cuenta este es un juego muy completo, además del libro básico hay también uno dedicado a la gran metrópolis, uno al ocultismo, y uno al espacio etérico, además de tres aventuras, el único defecto que yo le encuentro es e el gasto de puntos de excelencia; ¿Para qué volver a tirar un dado si puedo obtener el resultado máximo en cualquier tirada? Es más lógico a la inversa, y lo recomiendo; volver a hacer una tirada completa u obtener el resultado máximo en un dado, así la opción de volver a tirar es preferible si se hace una tirada de más de un dado y se obtiene un resultado bajo. Es de lo más interesante como este escenario de campaña desarrolla la historia del mundo, las implicaciones de la eugenesia y las grandes guerras, especialmente como el desarrollo científico lleva al mundo desde un ambiente steampunk hasta un cyberpunk victoriano, el mejor juego de steampunk que se ha producido.

viernes, 22 de julio de 2011

Iron Kingdoms






Este es un juego de rol publicado por Privateer Press desde el 2004, también producen desde la misma fecha Warmachine, un juego de estrategia de miniaturas, ambos juegos se encuentran ambientados en el mismo mundo y comparten su historia, utiliza el sistema d20 para el juego de rol y un sistema propio para el de estrategia.

El juego toma su nombre de cuatro estados ubicados en el occidente del continente de Immoren, en el mundo de Caen; Cygnar, Ord, Llael, y Khador, los "Reinos de Hierro" fueron fundados hace 400 años al firmarse el tratado de Corvis, fue en esa guerra que la tecnología de hoy día se empezó a desarrollar. Actualmente varios de los estados de Immoren estan en guerra, incluyendo a otros distintos a los reinos de hierro, como el Protectorado de Menoth, que fuera parte de Cygnar antes de declararse independiente y por si no fuera suficiente no comparten la religión. El archipiélago de Cryx puede decirse que está en guerra con todos ya que es un refugio de piratas y bandidos, allí gobierna Toruk, el antecesor de todos los dragones de Caen, llamado "Padredragón" (me suena familiar...). Los elfos viven en Ios, que ha estado cerrado por años, y se rumora que la diosa patrona de su raza está muriendo, y los elfos con ella (¿Dónde he leído esto antes?), y por último está el país de los enanos; Rhul, que se mantiene neutral.

Las guerras de este mundo se realizan en trajes mecánicos llamados warjacks, pilotados por personas especialmente entrenadas, los ejércitos son complementados con artilleros/magos y trovadores de guerra, ya que en los reinos de hierro todos los lanzadores arcanos deben servir a la milicia, no así los lanzadores divinos, aunque ellos tienen sus propios problemas; es costoso curar a alguien, no digamos revivirlo, aun si se logra revivir a alguien existe la probabilidad de que el lanzador consiga una maldición, aunado que solo hay un hechizo para ello: "Levantar a los muertos", y se otorga hasta el último nivel de conjuros (me parece más elegante la solución de Dragonmech: "Lo siento, no puedo revivir a tu personaje porque su dios lo necesita para pelear en su guerra") vemos ahora el ambiente que trata de transmitirnos el mundo.

Entre los dos libros básicos (sí, DOS libros básicos para una campaña) tratan en detalle temas del mundo; razas, hechizos, clases básicas y de prestigio, regiones, cosmología, etc. Dos detalles curiosos; a pesar de su extensión nunca se trata de como fabricar un steamjack de tu propio diseño (cosa que sí hace Dragonmech en su ÚNICO libro básico), e incluye la existencia de un dios llamado "El Devorador", que representa al caos y está relacionado con un cuerpo celeste llamado "El ojo de la sierpe" (espera, esto sí recuerdo donde lo leí antes).

Su mayor atractivo es la existencia de su juego hermano, las miniaturas pueden resultar muy importantes para una campaña, dado que yo no estoy interesado en dichos juegos poco me llama la atención, y estoy tentado a decir que su clase "Gun Mage" es una gran adición a cualquier campaña, pero no vale la pena comprar un libro solo por eso, es tan solo mi opinión por supuesto, pero considero a Dragonmech un juego más interesante.

Dragonmech






Dragonmech es un juego desarrollado por Goodman Games y Sword & Sorcery Studios para el sistema d20, un sistema de licencia abierta desarrollado por Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons, inició publicación en el 2004 y cuenta con ocho libros.

El sistema es bastante conocido; utiliza todos los sólidos platónicos en sus dados más un dado de diez caras (referidos como d4, d6, d8, d10, d12, y d20), el d20 se utiliza para determinar el resultado de las acciones y el resto para resultados varios, en caso de que una tirada pueda expresarse como 1d20 sin modificadores se utiliza un d%, el avance de los personajes se da a través de niveles que se adquieren con experiencia, esta a su vez es otorgada por acciones relevantes del personaje.

En el mundo de Dragonmech hace bastante tiempo que la luna empezó a acercarse hacia el planeta, hasta que en un momento estuvo lo suficientemente cerca para que partes de ella empezaran a caer sobre la superficie, fenómeno llamado "lluvia lunar", y no solo eso, si no que la luna se encuentra habitada por criaturas que pueden también descender al planeta, entre ellas los temibles dragones lunares, que trajeron consigo sus ansias bélicas y sus dioses, los cuales empezaron la guerra contra sus contrapartes terrenas provocando la pérdida de capacidades mágicas en sus seguidores. Entonces fue que los habitantes del planeta decidieron huir hacia las capas inferiores de la tierra para sobrevivir.

La esperanza se presentó a los enanos en la forma de un anciano llamado Parilus, el les enseñó como construir trajes mecánicos y se mantuvo con ellos hasta la creación de la primer mecaciudad, un artefacto mecánico tan grande como para mantener a una población y con gran capacidad de defensa, y entonces se fue. En el siguiente siglo los enanos del continente, llamado Highpoint, construyeron otras cuatro mecaciudades que en conjunto con la primera forman la Confederación Stenian, la tecnología se ha integrado a la vida diaria, por lo que esta era es llamada "La segunda era de los caminantes".

Las tribus humanas fueron recientemente reunidas por el demagogo Shar Thizdic, y han sido capaces de crear dos mecaciudades, la Legion, pues así es llamada la facción humana de Highpoint, ha empezado escaramuzas contra la Confederación, provocando la aparición de mercenarios y bandidos.

La raza que más ha sufrido son los elfos, acostumbrados a la serenidad de sus bosques se vieron obligados a abandonarlos por el subterráneo, hasta que el archimago Tannan creó la ciudad de Tannanliel utilizando los árboles sagrados de los elfos y el poder de un pacto con los dioses, ahora Tannanliel lleva en ella los restos de la civilización élfica.

Las demás razas se han adaptado de distintas formas, los semielfos aún buscan un lugar para definirse por lo que prefieren la vida en las mecaciudades y la aventura, los semiorcos son generalmente mercenarios, los gnomos se han adaptado bien a la vida en las mecaciudades, y los medianos son en gran parte mercaderes entre las ciudades, algunos de ellos viven en las entrañas de las mecaciudades y son llamados coglings.

Otras facciones son; los clanes del colmillo de hierro, fundados por enanos renegados y renombrados por sus grandes pilotos; la nación L´Arile, que agrupa a todos los mecandroides de los elfos; los invasores del óxido, piratas y bandidos; y las mecatribus, que no son en realidad una facción si no como se llama a las tribus nómadas que logran adquirir un mecandroide.

En estos tiempos de tribulación ha surgido una nueva iglesia, la iglesia de Dotrak, dios de las máquinas, que cada vez gana más seguidores a pesar de su falta de un dogma establecido o una visión compartida.

El libro incluye un sistema muy ingenioso para crear artefactos mecánicos, se trata de una tabla de componentes cada uno con una descripción y costo, en base al costo se puede calcular el tiempo de construcción, se escogen los deseados y se calcula su costo. Digamos por ejemplo que deseamos crear un androide excavador, tomamos un muñeco de relojería (1000 gp), le añadimos un taladro (10 gp), un generador de luz (40 gp), y un animador (que le de una inteligencia artificial, 400gp), como deseamos que sea pequeño su costo no se modifica, costo total; 1450 gp. Un sistema similar se utiliza para la creación de mecandroides.

Contiene, como es de esperarse de cualquier campaña, información acerca de la ambientación, mecaciudades, y enemigos. El concepto de la mecaciudad es muy interesante, las variaciones en cuanto al estilo de una campaña a desarrollarse en Dragonmech comparada con una partida normal de D&D convierten a este producto en un valioso recurso, ya sea para jugar una campaña basada en él o tan solo tomar algunas de sus ideas.

miércoles, 20 de julio de 2011

Clockpunk & Atompunk

Estas dos corrientes son junto con el steampunk y el dieselpunk las que forman el conjunto del retrofuturismo establecido, todas ellas cuentan con las mismas premisas, el futuro visto desde el pasado y las innovaciones modernas llevadas al pasado, y de igual manera todas se basan en una tecnología dominante en un periodo establecido, estas dos son las menos explotadas del conjunto y ambas vieron aparecer su nombre en el sistema GURPS como Clockwork punk y Atomic punk.



El clockpunk desarrolla una ficción/fantasía anterior a la revolución industrial en donde los engranajes y las máquinas simples se reunen en mecanismos de relojería complejos practicamente en todos los aparatos, estos aparatos normalmente funcionan como relojes de cuerda, aunque también pueden existir aquellos cuya fuente de poder sea la pólvora o la magia, generalmente se le atribuye a las maquinarias funciones que exceden su capacidad histórica, la fantasía de esta ambientación no suele ser espectacular y está omnipresentemente adornado al estilo barroco, aunque pueden existir variaciones por la extensión del periodo que abarca.

Se inspira en cualquier momento del renacimiento europeo mas suele centrarse en el periodo de la vida de Leonardo da Vinci, hombre del renacimiento por excelencia, y hace referencia extensa del mundo en que se desarrolla, sus obras, por representar mejor el periodo, contienen humanismo, referencias a la peste negra, obras famosas, etc. Por la gran extensión del periodo que abarca y la gran cantidad de personajes, naciones, e innovaciones de la época esta corriente es variadísima, sumado a su gran atractivo visual la sorpresa es que no sea más famosa, ejemplos son; muchos elementos de las películas de Hellboy, Tik Tok del mundo de Oz, muchas invenciones de Leonardo da Vinci, la máquina diferencial, y Mechanus de Dungeons & Dragons, entre muchos otros.



Hablemos ahora del Atompunk, basado en el futurismo más famoso, aquel de las historietas pulp, se diferencia bastante de su padre, contiene apenas rastros de la estética Raygun Gothic y nada de su optimismo hacia el futuro, en esta ambientación el peligro de la energía nuclear mantiene al mundo en vilo, si no es que ya ha logrado un cataclismo, la energía atómica domina la tecnología y también los peligros del mundo, en donde habitan mutantes salvajes, probablemente creados por científicos locos. Esta ambientación muestra el fallo de la humanidad por cumplir sus sueños y representa los temores de la era nuclear.

Se centra en el periodo desde el fin de la segunda guerra mundial hasta el inicio de la era digital, lo que hace más identificable para la audiencia las referencias que contiene, en este género no suele cohabitar la fantasía y es suplantada por la ficción científica con pocas restricciones, como la existencia de mutantes salvajes y alienígenas, o armas atómicas portátiles. El Raygun Gothic es mostrado como los rastros de la ideología, estética, o civilización que los precedió, ejemplos notables incluyen; muchos personajes de historietas (Adam Strange, Space ranger, etc.), Ignition city de Warren Ellis, Metropolis, El quinto elemento, gran parte del trabajo de Robert A. Heinlein, y Fallout.

Obviamente GURPS tiene libros relacionados a ambos géneros, y no recomiendo ninguno, en cambio grandes sistemas con ambientaciones igualmente impresionantes son, para el clockpunk, Mage: The sorcerer´s crusade y, para el atompunk, d20 Apocalypse, el primero cuenta la historia de Mago durante el renacimiento y es para mí el sistema de magia de Mago lo mejor del Mundo de Tinieblas, el segundo presenta distintas versiones para jugar en un mundo que ha sufrido una catástrofe y está diseñado para conjugarse con toda la línea de d20 modern.

GURPS, padre del (Any)punk



GURPS (General Universal RolePlaying System) es un sistema para juegos de rol diseñado para adaptarse a cualquier tipo de campaña, fue publicado por primera vez en 1986 y se mantiene a la fecha junto con su compañía creadora, Steve Jackson Games.

GURPS fue el primer reglamento genérico exitoso y está basado en el Hero System, en ambos sistemas los atributos, habilidades, cualidades especiales, etc. son comprados con puntos que se asignan dependiendo del estilo de la campaña, cabe destacar que estas habilidades extraordinarias pueden ser modificadas para obtener el aspecto deseado, lo que modifica su costo, y pueden adquirirse ventajas y desventajas.

Su sistema es bastante sencillo; se suman atributo y habilidad y se tiran 3d6, si el resultado es igual o inferior se tiene éxito, este sistema es probablemente que más versiones contiene, para diferentes ambientaciones, y el que permite mejor, aunque no más facil, la optimización de un personaje.



Para Steve Jackson Games el prefijo -punk puede ser traducido a "con la ambientación de" como muestran varios de sus libros de los cuales han sobrevivido algunos términos, a saber: Cthulhupunk, Screampunk (de horror gótico), Clockworkpunk, Atomicpunk, Stonepunk, Bronzepunk, Sandalpunk, Candlepunk y Transistorpunk. Es una verdadera lástima que este uso de la palabra se haya extendido dando lugar a otros términos sin sentido que podrían referirse por paráfrasis o con construcciones adecuadas, así tenemos por ejemplo biopunk, nanopunk, elfpunk, mythpunk, splatterpunk, y mi favorito; nowpunk, que es la ficción que se desarrolla de manera contemporánea, o sea ficción a secas, de GURPS le sobreviven el Atompunk y el Clockpunk, que son los más interesantes, pero eso no compensa el mal que desencadenaron en el mundo, ¡A tí y solo a tí te culpo de esto Steve Jackson!

Sus libros que se pueden relacionar con el steampunk son: Steampunk, Steam-tech, y Screampunk, los cuales no tienen una gran aportación, son cosas ya conocidas presentadas en el sistema de GURPS, el sistema me resulta aburrido y su mayor virtud, su flexibilidad y capacidad de adaptación, puede convertirse facilmente en una desventaja si en tu grupo hay algún jugador pendiente de todas las reglas y/o decidido a convertir a su personaje en un munchkin, y todos tenemos uno de esos.

Children of the sun y Dieselpunk



Dieselpunk es el nombre que recibe una de las vertientes del retrofuturismo, aquella ambientada en el periodo entre las grandes guerras incluyendo toda la segunda, a veces recibe el nombre de Decopunk por el estilo inperante en la época; el Art Decó, especialmente su desarrollo de arte aerodinámico (streamline moderne), el género muestra las grandes influencias de la cultura de su época incluyendo las publicaciones pulp, cine negro, afiches, y muchas otras, a esto le añade tecnologías y puntos de vista modernos lo que ha resultado una corriente atractiva que ha crecido hasta incluir numerosas manifestaciones en las artes visuales, música, películas, literatura, e ingeniería, por ejemplo la película Dark City y la serie de juegos para consola Bioshock.



La otra parte del título hace referencia al juego de rol para el cual se creó el término en el 2001, en el mundo de Children of the sun se encuentran la fantasía épica y las aventuras pulp, no se puede decir que sea dieselpunk como lo conocemos actualmente, ya que hay criaturas mágicas y caballeros así como naves aéreas y motocicletas, diría más bien que la máxima representación tecnológica es la del motor de combustión interna en un mundo de fantasía clásica, una de sus características principales es la existencia de árboles enormes con ramas numerosas que se entrelazan, tan grandes como para albergar más de una ciudad, incluso con bosques sobre el falso suelo que crean sus ramas.

Entre sus razas encontramos a los humanos, elfos, banfilidh (plantas conscientes), hu lenkra (yetis), thorqua (tortugas humanoides), avendera (felinos humanoides), luparathi (lobos humanoides), y zheol-jhe (anfibios humanoides), por supuesto existen más razas y diferentes regiones en este mundo y sus relaciones e historias contribuyen a crear el ambiente deseado para él; una aventura pulp en un mundo de fantasía.

Su sistema es de dados variados y abierto, esto quiere decir que si se obtiene el resultado máximo el dado se vuelve a tirar y se suma al resultado, en el caso de que sea igual o mayor que la dificultad se ha tenido éxito, en las tiradas normales (quality) solo es importante el resultado más alto, en las de resistencia el número de éxitos, y la en la de riesgo se cuenta el número de fallos, como en la mayoría de los juegos el nivel de la habilidad a probarse se suma al resultado. Un caso especial son las tiradas de cultura o profesión, en ellas para saber algo relacionado con tu cultura/profesión se tira un dado porcentual (d%), el porcentaje de éxito depende de la rareza del conocimiento. En este sistema los modificadores a la tirada pueden representarse como dados o añadidos al resultado. Es bastante generoso con las acciones, dado que cada acción después de la primera solo penaliza con un dado.

La característica definitoria de su sistema es el uso de fichas, por lo que se le conoce como token system, cada jugador y el narrador tienen una ficha que se recupera cada asalto de combate, no se puede tener más de una ficha y puede ser gastada en cualquier momento para iniciar el combate en el orden de iniciativa en que se tiran las fichas, o para ayudar a un compañero, o para interrumpir la acción y tomar un turno extra, como un turno normal aunque inicias con penalizador de un dado.

Ni el primer juego con estas ideas ni el mejor sistema, su mayor logro fue la difusión del término dieselpunk, si deseas un juego con temática similar y mucho más disfrutable te recomiendo Eberron de Wizards of the coast para el sistema d20.

miércoles, 13 de julio de 2011

Castle Falkenstein



Publicado por R. Talsorian Games este juego se desarrolla en una Europa alterna, con elementos fantásticos y del steampunk, y se presenta como una recopilación de diarios, principalmente del alter ego del autor; un diseñador de juegos transportado a este mundo.

La Nueva Europa tiene de diferente a nuestro mundo la existencia de la magia, que ha permitido que la tecnología avance de maneras distintas, en ella los habitantes del mundo mágico se mezclan con los humanos, criaturas fantásticas aún rondan el mundo, y algunos de sus habitantes son para nosotros personajes ficticios. Se desarrolla en 1870 e incluye una variedad de temas acerca de su mundo, costumbres, habitantes, y tecnología.

Este juego recibió un premio Origins en 1994 y no es para menos, su sistema es dinámico e innovador, su ambientación muy desarrollada y atrayente, y la distribución de los temas en el libre es un tanto inusual, ya que nos presenta primero las notas de Tom y otros personajes acerca del mundo.

¿Qué tan bueno es el sistema? Mucho, para la creación del personaje se crea un diario que responde a preguntas variadas de su origen, apariencia, capacidades, etc. es en las capacidades que se decide en cuales es sobresaliente y en cuales no, las habilidades cada una está relacionada con un palo de la baraja, y que tan bueno se es en una habilidad le da un valor, por ejemplo "Promedio" es 6, cada jugador tiene una mano de cartas, y para realizar una acción se establece una dificultad, el jugador descarta cartas de su mano, si son del mismo palo que la habilidad se suma el valor de la carta, si no se suma 1, el anfitrión del juego decide el resultado y se roban nuevas cartas. Los duelos y la magia tienen su propio sistema, también usando la baraja, los duelos utilizan 6 cartas; 2 de ataque (rojas), 2 de defensa (negras), y 2 de descanso (figuras), y se acomodan en grupos de 2, se descubren y la comparación determina el resultado; acierto, bloqueo, o finta, por su parte en la magia se roba una carta cada dos minutos de juego, la magia es complicada después de todo, y se determina la dificultad del hechizo, de la misma manera que en el sistema general se descartan para alcanzar la dificultad, y usar cartas de diferentes palos que el hechizo pueden influir en el conjuro, o un accidente si aparece un comodín.

Comprenderán entonces el gran atractivo de este juego, depende del azar, no escoges las cartas que robas, y también de la estrategia, como usar tus cartas para el máximo provecho, lo que en la mesa de juego crea un ambiente intenso, también difiere de otros juegos en que no utiliza experiencia, el anfitrión del juego informa a los jugadores cuando se ha aumentado una habilidad, el juego incluye recomendaciones de tiempo y modo para esto, lo que permite centrarse en la interpretación del personaje. 

Una gran inspiración para cualquiera y un sistema muy elegante, que deseo probar para un LARP, si pueden consíganlo.